#71 – International 3D Tennis

I 071 International 3D tennis

Tennispelejä kyllä tuli vastaan, mutta itselleni se ainoa oikea on ajalta ennen kuusnelosta: Salora Fellow’n ytimekkäästi nimetty Tennis on edelleen eniten pelaamani virtuaalinen mailanheiluttelu. Siinä pari lähinnä palikan näköistä pelaajaa pompotteli palloa räikeänvihreällä kentällä, viihdearvoa riitti kun pelattiin pikkusiskon kanssa kaksinpelinä, en muista oliko tietokonetta vastaan edes mahdollisuutta ottaa matsia. Pisteytyksen arvelin silloin natiaisena olevan jotenkin viallinen – se kun hyppäsi nollasta suoraan viiteentoista ja siitä neljäänkymmeneen ilman logiikkaa. Sittemmin olen oppinut vian olevan itse lajissa.

International 3D Tennis (Palace Software, 1990) on edeltävillä kolmella julkaisullaan (WizballShoot’em Up Construction Kit ja Microprose Soccer) kaikki arvostelu- ja myyntimenestykset rikkoneen Sensible Softwaren (eli Chris Yates ja Jon Hare) viimeinen peli kuusneloselle. Odotukset miesten seuraavaa hengentuotetta kohtaan ovat olleet järjettömät, niihin on varmaan ollut jopa mahdotonta vastata. Silti tuntuu vähän oudolta miten tämä julkaisu tuli ja meni ilman suurta huomiota. Se on kovin vaatimaton ulkoasultaan, ikään kuin tahtoisi tulla toimeen omillaan, ilman tekijöidensä maineen kannatusta, mikä on toki kunnioitettava tavoite, mutta toisaalta vuonna 1990 tennispelejä oli jo paljon (Ubisoftin Pro Tennis Tour taisi olla edellisvuoden julkaisuja, ja oikein pelattava olikin, minkä jopa minä myönnän) ja vaikka tässä on uutta yritetty, en tiedä voiko tällaisella isoja massoja saavuttaa.

International 3D Tenniksen suurin ongelma lienee riisuttu ulkoasu, mikä on sinällään ironista, että se on seuraus koko pelin perusideasta: tennismatsi on toteutettu vektorigrafiikalla. Tästä seuraa, että pelaajat ovat rautalankahahmoja; erittäin kauniisti animoituja toki, mutta kyllä tämä antaa enemmän ammattimaisen harjoittelusimulaation vaikutelman kuin viihteeksi pelattavan tietokonepelin. Ja kyllähän arvosteluissa väitettiinkin, että tekoäly oli tässä ihan omaa luokkaansa. Tiedä siitä sitten. Itselle jäi mieleen vain se, että näkövinkkeleitä ja kamerakulmia sai vektorigrafiikasta vaihdeltua kivasti sinne tänne, mutta niistäkin oikeasti vain yksi tai kaksi oli pelattavuuden kannalta järkeviä. Parhaana ideana pelissä on portaaton ”yleisön kohahdus” -ääniefektin säätö. Otan tämän osoituksena Sensible Softwaren tunnetusti oudosta huumorintajusta, muutenhan peli olisikin kovin kuivakka.

Ja tämän jälkeen jätkät sitten pakkasivat kuusnelosensa komeroon, tekivät Amigalle Cannon Fodderin ja taas paukkuivat myyntiennätykset.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s